raytrace(raytraced)
vr是首攻max平台的所以下面都以max平台为前提
vray1.0大约04年进入国人视野使用量在台湾先行铺开当时同级别渲染器效果上是以巴西为首finalrender次之vray最次,速度上vray为首(仅非光追类)finalrender次之巴西最次,但需要说明一点,那时所有的渲染器渲染一张800x600的时间基本都以小时为单位,可以说离线渲染界的共识就是一个字肝。
后来max平台与工业光魔王牌渲染器mentalray展开长期合作mr的光追速度吊打以上全部渲染器,甚至还加上scanline(此点不接受反驳)而非光追速度慢于finalrender快于巴西全局质量仅次于巴西但反人类的用户界面以及二次开发能力要求将绝大部分国人拒之门外。因此追求中国速度的工作室们爱上了vr,但人们无法放弃scanline带来的快感(视频包装行业),也无法放弃mentalray的质感(cg动画行业),于是vr顺理成章占领了剩下的行业--建筑。而巴西,则成了精雕细琢的代名词。
但大陆当时知道vr的大概还是一些相当专业的室内工作室vr的质量虽然不错但稳定性极差有人品渲染器之称(当然稳定性也不全是vr的锅)
来到06年vr推出划时代版本1.5并且2.0的消息也已经放出vr终于放弃了对scanlineraytrace方式的依赖转而自行研发光追算法速度虽并不占优但是一个很好的开端同时同平台的竞争对手为mentalray和finalrender,巴西已经趋于销声匿迹,scanline作为一个独特的存在,地位一直没有受到威胁。值得一提的是mr在这几年除了改进了finalgather算法以外再无明显改善。当时Pixar的renderman已开始深度市场化,在隔壁maya平台推出了各种消费级渲染方案以竞争mentalray,一时之间,许多渲染从业者处于迷茫中,甚至有人开始拿maya做出很不错的建筑效果图。
08年,酷睿霸市前夕,微软大力推进vista系统进入企业,此时vr已进入2.0时代2.12.22.3连续推出但速度的提升并不明显,而稳定性有所上升,开始传出Chaosgroup在研究新算法来保证动画不闪烁的消息,同年,mr的使用者们对这个消息嗤之以鼻,因为mr的photon算法天然避免动画闪烁,而速度也比vr慢不到哪里去。但vr在raytrace上有了长足进步,经过火星等平台的宣传,vr有了“玻璃之王”的称号。同时,一部分消费者回归了finalrender的怀抱,因为它是为数不多的“中位数”,并且2.0时代的fr有着超强的特效支持以及最高的性价比,中外影视视频行业对其母公司cebas可谓爱之深恨之切。
10年,max展开神剑计划进行一年,同时,也许是在autodesk的催促下,mentalimages终于放低身段,对mr进行了重大升级,改善了用户界面(比如物理相机),浓缩了各个功能,支持线性工作流,在独立版mentalray中,首次加入了importons以及irridancepartical算法以对标vray的光照算法,并且极有前瞻性的在3.7版本中加入了GPU渲染和PBR引擎iray,甚至给max加入了节点化的实时渲染材质编辑器,要知道当时不过是2011年,一些使用者因为mr的特定要求而去学习了线性工作流,成为lwf的第一批推广者,产生的影响相当深远。此时finalrender已推出3.0版,其看到了mr指明方向的潜力,于是吸取了mr的诸多长处,也许是将mr看的太重,fr3.0如同一个山寨mr,稳定性却和vr相近,导致后来fr早早的退出了建筑领域。而这一年的vr则固执的保留了max陈旧的渲染机制,其放任bug横行的态度引致大量外国玩家不满,而mentalray因为人性化界面的改善,高端工作流的支持以及强大的shader市场,成了几乎称得上万能的渲染器,此时不得不说,大陆业界的眼光也似乎被工具束缚,国外发生的腥风血雨,国内毫无反应,大多数人仍旧认为vr是最先进的渲染器,而事实上是,此时的vr呈现了几年颓势,除了速度一切都不优秀,尤其是算法的创新能力上,此时的同业和业界舆论是分为国内外两个世界的,国外认为mr更有可玩性更适合建筑业,而国内认为mr在建筑业没有实际应用的价值,而单论性能,vr在速度上最快,mr次之,扩展性上mr最佳,vr无扩展性,效果上无法评估,因为mr曾经的杀手锏,超强的扩展能力在max平台上开始发挥,而vr只是保持了过去的成绩。此时finalrender和scanline仍旧保有一定市场。
14年,酷睿已经霸市多年,微软win8已经失败,这一年对mr是痛苦的一年,因为在全世界占有率不高(国人使用vr的基数实在太大),mr自降身段的改革成绩并不理想的情况下,被黄仁勋正式收购入英伟达旗下,成为NvidiaMentalray,同年Iray引擎被授权给Keyshot等产品渲染平台,进入悄无声息的发展。而Nvidia显卡的硬件渲染支持也从这几年开始了跃升,后来的vxgi以及如今的RTX,或多或少都学习了mr独特的ao/raytrace渲染逻辑,并直接用gpu对其进行了优化,曾经mr开发者梦寐以求的实时渲染,Nvdia用自己的硬件做了最佳铺垫,但mr这个名字却注定了慢慢消亡的命运。而vr的开发者Chaosgroup看到了中国市场的重大潜力,早几年时补上了曾经落后于mr的各种短板,成就了2.4,直到14年放出了3.0的消息,再加上intel挤出了足够的牙膏,vr的速度优势仍然保持,vr3系列迎来了国人的欢呼。
到今天vr已经再显颓势,曾经作为优势的速度被众多新兴gpu渲染器逐渐赶超,而vr自身的gpu利用却始终上不了台阶,除了普罗大众在建筑/视频领域对vr的使用惯性,似乎核心竞争力都开始被追赶。而mr曾经独步天下的算法精髓已经被“硬件化”以另一种渲染形式出现在我们的实时渲染中,mentalray这个名字正式从max中消失则是2018版max的事情。Iray则在产品领域继续发挥能力,其优秀的表现力与从mr继承而来的物理严谨相结合的特性,使它成为人们讨论PBR时不可跳过的渲染引擎。vr似乎仍旧是那个vr,论创新力似乎永远不足,论稳定性永远在路上,到了新的一年,Chaosgroup又开始动起了收割中国市场的年头,反盗版大行其道,推出噱头开始堆砌功能,未来谁是最强渲染器,谁知道呢,也许纯cpu渲染器会整个消失也说不定。
<h2>Raytrace 是什么意思h2>光线跟踪,一般做反射和折射的时候用~~例如镜子和水~光线追踪材质
<h2>瑞卡富Raycop这个牌子的除螨机怎么样?h2><h2>VR渲染时 弹出个对话框 V-Ray excption 。。。。 难道是内存不足吗?h2>